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光明与黑暗—赛季机制更新公告

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zeo860 发表于 2021-4-29 14:22:10 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
【光明与黑暗】赛季机制【黑暗武器】是新的赛季机制。你可以点击此处阅读我们的《玩法总览文章》来了解更多详情。 黑暗武器· 【黑暗基础装备】可以在首轮选秀后的每场选秀中出现,也会在【武器库】中出现。      · 你仅需要1件【黑暗基础装备】即可合成一件【黑暗武器】成装。另一个【基础装备】可以是正常的。两个【黑暗基础装备】也可合成一件【黑暗武器】成装。      · 如果使用得当,【黑暗武器】会比基础成装更加强大,但如果使用不当,它们对你的队伍而言会弊大于利。 武器库武器库不是【光明与黑暗】的专属机制,但这一季是它的首次亮相。它是【狂暴模式】的核心机制,并且它很有可能会在未来留在【云顶之弈】中。· 【武器库】是一个弹出式的商店,你可以在这里从几个装备中挑选想要的一件,就和你从商店中挑选英雄类似。这些装备是免费的,但你只能从每个【武器库】中拿走一件装备。你能够,并且经常会,从这里带走一件【黑暗基础装备】。  系统这个赛季,【云顶之弈】团队花了大量的时间来改善【云顶之弈】的一些较少被注意到的系统。现在它们都在这,可以让大家注意到了!  单位移动现在,在追击敌方单位时,弈子们会先评估他们的移动,然后再进行移动。· 旧方式:如果一个单位的目标移出了其攻击距离,那么该单位将移动1格以试图使目标纳入其距离内,然后会再次评估其目标是否仍未在距离中      · 【光明与黑暗】的新方式:如果一个单位的目标移出了其攻击距离,那么该单位将评估如果移动1格是否能使目标重新纳入其距离。如果不能,那该目标将立刻重新评估它的目标。      · 在战斗环节开始时,【刺客】们的跳跃将总会先于其他英雄的移动了  法力生成在前几个赛季中,如果你在一个单位上放置大量防装,那么该单位在生成法力时就会更加高效。现在,堆叠防装将不会使你生成超级数额的法力了,但仍然是有益的。· 旧方式:受到的6%折前伤害会转化为生成的法力值      · 新方式:受到的3%折前伤害和5%折后伤害会转化为生成的法力值  技能和装备惯用语更新有些技能术语和交互已获得更新,这是为了一致性。· 【攻击距离】现在按“格”计算      · “法术强度”重命名为“法术强度”(国服一直没用过别的名字,这条仅用于确保条目一致)      · 普通攻击和普攻重命名为“攻击”      · 所有物理伤害,不管来自技能还是攻击,现在都能暴击和被躲闪了      · 所有主动技能(不是被动效果——例如薇恩的【圣银弩箭】——的技能)现在能被【伏击之爪】格挡了      · 装备图标已获得更新  商店弈子闪烁有了它之后就离不开它了。· 如果你拥有了一个英雄的弈子,那么商店中相同英雄的弈子将会闪烁了。  商店刷新几率在【命运之轮】中,因为【天选之人】的存在导致3星4费变得过于简单,因此曾相应调整过刷新几率。随着【天选之人】的移除,【云顶之弈】团队正在重新平衡之前为了平衡【天选之人】而做出的改动。· 7级:22/35/30/12/1% → 19/35/30/15/1%      · 8级:15/25/35/20/5% → 15/20/35/25/5%  回合计时器【云顶之弈】团队切掉了一些大家普遍无事可干的时间,来让战斗时间变多、“阵亡”时间变少。这个改动非常重要,因为新增的【黑暗武器库】要占用一些时间。· 开局选秀:屏障落下时间:13秒 → 11秒      · 开局选秀:选择时间:10 秒 → 8 秒      · 阶段1-2备战环节:12 秒 → 6 秒      · 阶段1-3备战环节:20 秒 → 15 秒      · PVE回合抵达用时:6 秒 → 4 秒      · 所有选秀的选择时间:8 秒 → 6 秒      · 所有选秀最终选择的额外时间:5 秒 → 3 秒  选秀几率随机性更低,金铲铲变得多了些,仍然有点变数。· 阶段2&4选秀:每种基础装备都有:80% → 76%      · 阶段2&4选秀:每种基础装备都有+1金铲铲:15% → 22%      · 阶段2&4选秀:3金铲铲+随机基础装备:5% → 2%      · 阶段3选秀:每种基础装备都有:30% → 50%      · 阶段3选秀:9件随机基础装备:50% → 33%      · 阶段3选秀:每种基础装备都有+1金铲铲:15%      · 阶段3选秀:3金铲铲+随机基础装备:5% → 2%  平局打破机制更新【云顶之弈】团队添加了一个新的平局打破机制,如果玩家们在前2个平局打破机制(负生命值,淘汰前的生命值)触发后仍然平局,则会触发这个新机制。新的平局打破机制是“获胜回合离淘汰回合更近”。如果有多个玩家淘汰时拥有相同的负生命值并且淘汰前也拥有相同的生命值,那么谁距离淘汰前的获胜回合越近,谁就会领先于其他玩家。
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